Unity リソース管理 1

リソース管理の理想

理想

  • 何も考えずにResources.Loadだけ使いたいんじゃ!(無理だがな!公式も用意しといて使うなとかどんな罠だ)
注意点
  • Unity5.3.4 時点での記事です。
  • 追記(2019/4/30):Unity公式が出している Asset BundleBrowser が非常におすすめ! assetstore.unity.com ※Unity2019になっても、根本システム改変せず Addressable Asset System でお茶を濁そうとしているのには。。。やっとPrefab in Prefab来たーが2つ同時編集できないのが不満。。。
問題点
  • Resourcesフォルダ運用からのAssetBundle化がうまくいかない問題
    • Pathの大文字/小文字問題
    • 既存リソースをまとめる作業が大変
      • パスからAssetBundle名が逆引きできなくなる
    • AssetBundleの仕組みがいけてない問題
      • WWWCacheの動作がいけてない
        • 基本、非同期Loadしか対応していない
      • Unity公式のAssetBundleLoaderがいけてない。。。 使い方のお手本としては最高!
  • 追記(2019/4/30):
    • Manifest単体ファイルの情報がHash値だけと少なすぎる (せめてサイズとか、ユーザー付与バージョンとか、差分情報がわからないとAssetBundle本体ダウンロード判定やユーザー表示に使えない)
    • ダウンロード済みのファイルチェックがしにくいレベルを超えて終わってる。。。キャッシュは使っちゃならんね。。。ファイルで保存して自分管理
開発時のリソースロード方法の移行理想

UnityEditor

  1. Resourcesロード
  2. AssetBundleロード
    1. Editor内のLocalリソース(AssetDatabase)
    2. ローカルファイル(WWWCache or LoadFile)
    3. ネットワークファイル([Download & LoadFile] or [WWWCache])

SmartPhone上

  1. AssetBundleロード
    1. ローカルファイル(WWWCache or LoadFile)
    2. ネットワークファイル([Download & LoadFile] or [WWWCache])

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メモ

Markdown記法
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