Unity リソース管理 2

リソース管理の理想の実現に向けて

注意点
  • Unity5.3.4 時点での記事です。
  • 追記(2019/4/30):Unity公式が出している Asset BundleBrowser が非常におすすめ! assetstore.unity.com

  • 追記(2019/4/30):下記のような実装がすでにあるのでこの記事へたどり着いた方は Addressable Asset System をお使いください。  ※個人的には、表面上取り繕っただけで、根本的な使いにくさの改善にならないのがネックです。

要件
  • 単一のパスを渡せばリソースがどんな環境でもロードできる!

    • Resources.Loadを上書きできるようにする(Wraperクラスをつくる)
    • 抽象クラスから各種Loaderを作れるようにする(あとから環境追加に対応できるようにする)
  • ロード(ビルド)モードが選択もしくは半自動で設定される

    • 初期化処理時にモード選択する
        * リソースの優先度を決める(複数の方法から優先順位でロード方式を決定する)
実現に向けた要件詳細
  • パス形式固定
  • モード種類決定(Editor/Build時)
  • Resources.Load関数を上書きできるWraperクラスで必要な関数定義
  • リソースLoadの優先度決定

大体、大枠はこんな要件で、ソースを組んでいくかな。。。 実際の技術交えて、来週から本気出す?感じで記事を書いていく予定