BIGLOBE退会の落とし穴

すいません、今回はプログラマな話はないです!
5月に引越しをして、BIGLOBEのネット環境移転をやってみた雑感です!
(違約金払って退会しようと思ってます!)

※注意:良い点もあるはずなのですが、ダメダメな点を上げています。 *1

1年で退会しようかと思ったら、最低期間は2年。。。その後も2年更新

退会以外では、違約金が9,500円取られます(フレッツ光マンションタイプ)
退会月が過ぎると、また2年しばりという、長すぎやしませんかね?
2年更新で違約金とか「消費者庁に相談しようかしら」レベルでないわー

引越し/退会の手続きはネット上からできると思いきや。。。電話Only

会員ページに色々項目はあれど、結局電話しろという、
引越しの電話窓口と契約電話窓口別だからと、たらいまわしにされるし。。。
昔どっかの(GR○E)退会ページ探し炎上したの思い出したわ
パンくずリストには、「本手続き」の項目があるのにね~詐欺やん!
なにかと、退会やめるボタンでかいし
と、イライラ感がMAXな感じです!
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電話で決まった工事日の内容等をメール文面などの形で送ってこない。。。

すごい前時代な対応ですよ~
自分はオジサンなので、覚えてられんよ!
そして、後から反故にしそうな臭いが。。。

※現在進行形で決まったはずの工事日を、どんどん後ろにずらされてます。
その間も、料金徴収するみたい。。。ほんと消費者庁に。。。

感想

kakaku.comで安いからと飛びついたら、逆に高くなったわ!
NEC子会社だから大丈夫と思ったけど、サービスが前時代的でダメダメだわ!

最近プレミアムプランとかいうのをはじめて、通信速度速いですよ!と歌ってるけど
それって、通常契約は遅いっていってるのと同義ジャン!
※実際すごい遅かったです
DNSホストをGoogleに変えたら早くなったから、意図的に速度制限してるぽい気がします!)

*1:私的な感想なので、参考にする程度でよろしくお願いします~

Unity リソース管理 3

雑談

祝 Unity5系のファイナルエディション 5.6がリリース?!
業務で使えるレベルまで早くパッチあたってくれんかの~

本題

注意点
  • Unity5.3.4 時点での記事です。
リソースのパス形式の固定に向けて技術調査

オブジェクトのLoad方法とPath引数について

1 Resources.Load(string path);
// Unity Editor / 実機 両方で使える
var texture = Resources.Load("glass") as Texture;
  • リソースパスについて
2 AssetDatabase.LoadAssetAtPath(string assetPath, Type type);
// Unity Editor のみ
var texture = (Texture2D)AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Resources/glass.jpg", typeof(Texture2D));
  
// AssetBundle化後のコラボ
var paths[] = GetAssetPathsFromAssetBundleAndAssetName(string assetBundleName, string assetName);
var texture = (Texture2D)AssetDatabase.LoadAssetAtPath(paths[0], typeof(Texture2D));
  • リソースパスについて

  • Resources.Loadと互換性を持たせるには?

    • 素のPath変換は不可能
    • AssetBundle化した前提で「GetAssetPathsFromAssetBundleAndAssetName(string assetBundleName, string assetName); 」とコラボ
3 AssetBundle.LoadFromFile(string path, uint crc = 0, ulong offset = 0);
// Unity Editor / 実機両方で使える
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "glass"));
  • リソースパスについて

    • AssetBundle label名
  • Resources.Loadと互換性を持たせるには?

    • 逆引きリスト
4 WWW.LoadFromCacheOrDownload(url: string, version: int, crc: uint = 0);
// Unity Editor / 実機両方で使える  
using (WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (assetPath, _RootManifest.GetAssetBundleHash (item))) {
    yield return www;
    if (string.IsNullOrEmpty (www.error) == false) {
        continue;
    }
    AssetBundle bundle = www.assetBundle;
}

※AssetBundleを超絶につかいにくくしている諸悪の根源だと思ってる(私的な感想)
* リソースパスについて
* AssetBundle label名

  • Resources.Loadと互換性を持たせるには?
    • 逆引きリスト

Unity リソース管理 2 要件編

リソース管理の理想の実現に向けて

注意点
  • Unity5.3.4 時点での記事です。
要件
  • 単一のパスを渡せばリソースがどんな環境でもロードできる!

    • Resources.Loadを上書きできるようにする(Wraperクラスをつくる)
    • 抽象クラスから各種Loaderを作れるようにする(あとから環境追加に対応できるようにする)
  • ロード(ビルド)モードが選択もしくは半自動で設定される

    • 初期化処理時にモード選択する
        * リソースの優先度を決める(複数の方法から優先順位でロード方式を決定する)
実現に向けた要件詳細
  • パス形式固定
  • モード種類決定(Editor/Build時)
  • Resources.Load関数を上書きできるWraperクラスで必要な関数定義
  • リソースLoadの優先度決定

大体、大枠はこんな要件で、ソースを組んでいくかな。。。
実際の技術交えて、来週から本気出す?感じで記事を書いていく予定

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torimomo8.hatenablog.com

Unity リソース管理 1

リソース管理の理想

理想

  • 何も考えずにResources.Loadだけ使いたいんじゃ!(無理だがな!)
注意点
  • Unity5.3.4 時点での記事です。
問題点
  • Resourcesフォルダ運用からのAssetBundle化がうまくいかない問題
    • Pathの大文字/小文字問題
    • 既存リソースをまとめる作業が大変
      • パスからAssetBundle名が逆引きできなくなる
    • AssetBundleの仕組みがいけてない問題
      • WWWCacheの動作がいけてない
        • 基本、非同期Loadしか対応していない
      • Unity公式のAssetBundleLoaderがいけてない。。。 使い方のお手本としては最高!
開発時のリソースロード方法の移行理想

UnityEditor

  1. Resourcesロード
  2. AssetBundleロード
    1. 直接リソース(AssetDatabase)
    2. ローカルファイル(WWWCache or LoadFile)
    3. ネットワークファイル([Download & LoadFile] or [WWWCache])

SmartPhone上

  1. AssetBundleロード
    1. ローカルファイル(WWWCache or LoadFile)
    2. ネットワークファイル([Download & LoadFile] or [WWWCache])

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メモ

Markdown記法
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